ShopBotで自分の欲しいものをつくって、売ってみた【倉吉東高校】

2026/3/31

「自分の欲しいものをつくって、売ってみる」——そんな体験を高校生たちが本気でやってのけました。鳥取県の倉吉東高等学校で2025年度に実施した商品開発プログラムのレポートです。

このプログラムって、どんなもの?

倉吉東高校の2年生が取り組む「探究学習」の選択プログラムのひとつとして実施しました。地元の木材を扱う久米製材所、そしてデジタル工作機械「ShopBot」を展開するVUILD株式会社がタッグを組んで授業を設計しています。

テーマはシンプルで、「倉吉の木を使って商品をつくり、実際に売ってみる」こと。アイデア出しから設計・試作・本制作、そしてクリスマスマーケットでの販売まで、商品開発の一連の流れを体験します。

使う木材は、地域の久米製材所から調達した鳥取県産材。「地元の木を、地元で使う」という地産地消の考え方も、この授業の大切なテーマのひとつです。


「自分が欲しいもの」からスタートする理由

商品開発のアプローチには大きく2つあります。市場のニーズを調査して商品を考える「マーケットイン」と、自分たちがつくりたいものから発想する「プロダクトアウト」。このプログラムでは、あえてプロダクトアウトを選んでいます。

理由は2つあります。ひとつは、探究は「自分がやりたいかどうか」に尽きると思っているから。市場の隙間を探すよりも、「自分が欲しいもの」から考えるほうが、生徒の手が動き出しやすいんです。テーマがあっても手が止まってしまう——そんな場面をなくすための工夫でもあります。

もうひとつは、熱意がそのままプロダクトに乗るから。「自分が本当に欲しい」と思って生まれたものは、説明するときの言葉に力が宿ります。それがお客さんの心を動かす磁力になる——そんな仮説を持ちながら授業を進めています。形にしてみてはじめて見えてくる課題があり、誰かに使ってもらうことで思考に切実さが生まれてくる。つくることでしか届かない学びが、ここにはあると感じています。

授業はこんなふうに進みました

DAY1(6月) アイデアを出して、スケッチに落とす

初回はオリエンテーションとアイデア出しからスタートしました。まずはVUILDのメンバーが自己紹介をして、ShopBotが実際に木を切り出すデモを見せました。「どうやったら売れる?」「どうやったらつくれる?」という問いを共有してから、いよいよ本題へ。

アイデア出しは「ブレスト(ブレインストーミング)」という方法を使いました。「アイデアに不正解はない」「パクリOK」「質より数」という3つのルールのもと、付箋を使って自由に発想を広げます。最初は「自分の好きなもの」をひたすら書き出す練習から始め、そのあと「倉吉の木を使ってつくりたいもの」に絞った本番へ。

アイデアがある程度出そろったら、今度は「アイデアスケッチ」へ。絵が苦手な生徒でも「なんとなく伝わる絵」を書くことを大事にしています。線にすると、「じゃあ大きさは?持ち手がないかも」など、考えていることを具体化するサポートをしてくれます。

今日もらったアイデアは最初の試作品の設計図になります。

DAY2(7月) 試作品を手に、「売り方」を考える

2回目の授業では、前回のアイデアをもとに試作したもののお披露目からスタートしました。実際に形になった驚いている間にも、早速この日のメインである「販売企画ロールプレイWS(ワークショップ)」へ。

くじ引きでグループと役割を決めます。役割は「社長(リーダー)」「販売企画(ビジネスマン)」「商品企画(デザイナー)」の3つ。それぞれが異なる視点を持ち寄りながら、キャッチコピー・ターゲット・価格・アピールポイントという4つの要素を決めていく「企画会議」をロールプレイ形式でやってみました。

価格の考え方(材料費+加工費+利益)や、「大量生産品と価格競争しても勝てない。だからコンセプトで付加価値をつけることが大事」という視点もお伝えしました。

最後はVUILDスタッフが地域住民役を演じる「テスト販売」。実際にプレゼンしてフィードバックをもらう体験は、「商品を売ることの難しさ」をリアルに感じてもらう時間になりました。

夏〜秋 本制作、そして4つの作品が完成

夏休みを活用した自主的なデザイン会議や、秋の集中制作を経て、グループごとの商品が形になっていきました。コンセプトや販売計画を詰めながら、使ってまた改善を考えて、それぞれのチームがこだわりの一品を仕上げていきました。

クリスマスマーケット・マルシェでテスト販売

完成した4作品は、12月にはクリスマスマーケット・2月にはマルシェに出展し販売もしました。実際のお客さんを前にプレゼンして、商品を売るという体験をしました。「授業でつくったもの」が「社会に出ていく」瞬間です。

お客さんからのリアルなフィードバックは、教室では得られない学びをもたらします。「思ったより反応が薄かった」「このポイントが刺さった」——そういった経験が、次の改善への原動力になります。


4チームの作品紹介

🌸 お花チーム 「お花のテーブル+蝶々のイス」

お花をモチーフにした丸テーブルと、蝶々の形をあしらったイスのセットです。木の温もりに、かわいらしいデザインを掛け合わせた作品で、「倉吉の花」というコンセプトが形にしっかり宿っています。

🦕 ステゴザウルスチーム 「ステゴザウルス型オブジェ(キット化)」

ステゴザウルスをモチーフにした木製オブジェです。ユニークなのは「キット化」という発想で、パーツに分けて自分で組み立てられる仕様になっています。「つくる楽しさ」をプロダクトごと届けようとする姿勢が光ります。

👏 ビッグハンドラックチーム 「ハンドラック(スモールサイズ展開あり)」

手の形をモチーフにした壁掛けラックです。インパクトのある見た目と実用性を両立させた作品で、スモールサイズも展開するなど、販売戦略まで考えられた商品設計が印象的です。

🪑 ベロですチーム 「屋外向けスツール」

屋外での使用を想定したシンプルなスツールです。耐久性と座り心地のバランスを考えながら設計されており、倉吉のさまざまな場所に置いてほしいという思いが込められています。

「つくる力」は、体験からしか生まれない

このプログラムが目指しているのは、単なる「ものづくり体験」ではありません。自分の欲しいものを起点に、考えて・つくって・伝えて・売るという一連の流れを体験することで、「自分のアイデアを社会に届ける力」を育てることです。

1年間、一緒に探究してくれた生徒のみなさん、授業を支えてくださった先生方、素材を提供してくださった久米製材所のみなさん、ありがとうございました。

VUILDでは、こうした「学校×ものづくり」のプログラムを、学校や地域の文脈に合わせて一緒に設計しています。「探究学習をもっと実践的にしたい」「ShopBotを授業に取り入れてみたい」という方は、ぜひお気軽にご相談ください。

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